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"Estimulación multisensorial"
Asimismo, se han incorporado materiales computarizados de "estimulación
multisensorial", de sencilla aplicación en el aula.
Se trata de material multimedia, donde convergen texto, audio y
video, elaborado para favorecer la ejercitación de la coordinación
audio_oculo_manual_podal a velocidades y niveles de exigencia neuronal
hasta ahora no estimulados por los medios conocidos. Un ejemplo
muy simple de ello son los juegos de nintendo. A los que, sin embargo,
es necesario dotarlos de contenidos más apropiados a los fines formativos
de la Educación.
Recordemos que la Educación clásica ha estimulado un sentido a la
vez o dos de ellos (vista o vista y oído), cuando en los ambientes
socio productivos actuales se exigen la aplicación de varios o todos
los sentidos (sensores) a la vez. Las oficinas de hoy son ambientes
de estimulación multisensorial. Ante la multiplicación de estos
ambientes, sin embargo, en las aulas escolares aun no dan los aprestamientos
para desempeñarse en ellos, que son los nuevos escenarios productivos.
"Robótica"
Una de las elaboraciones mejor logradas que aporta la computación
al proceso educativo es la "robótica". Para este modelo existe material
lúdico, hecho con las fichas del lego, a las cuales se les ha insertado
sensores de luz, calor, presión, contacto y un cable a la computadora
o un tablero electrónico, permitiendo programar los desplazamientos
de todo lo que se arme con las fichas del lego, monitoreados desde
la computadora y con comandos simples del lenguaje de programación
logo.
Los alumnos elaboran vehículos y diversos robots reconociendo y
"manipulando" los conceptos de la física, aplicando el método científico
y dando a su imaginación la posibilidad de recrearse en infinitas
posibilidades de construcción.
Con "robótica", los alumnos aplican las exigencias de la automatización
y los procesos de control en las maquetas y robots que arman; utilizan
la computadora como un medio y no como un fin. Internalizan los
conocimientos aplicándolos a realidades concretas, con un dominio
que supera ampliamente los contenidos de los programas curriculares
vigentes de física y matemática.
Es preciso anotar que experiencias realizadas en fecha reciente
(1999-2000) demuestran que los docentes no han sido preparados adecuadamente
para actuar en aulas donde se utiliza la "robótica". Se trata de
un material que puede confundirse o reducirse a juguete y no cumplir
el rol formativo para el cual se inventó.
"Aulas virtuales"
En la actualidad, se ha incorporado a nuestro diario hablar el tema
de las Aulas Virtuales. Pero éstas son viables si y sólo si se preparan
las condiciones desde la escuela básica.
Se trata de una cultura tecnológica que no se puede improvisar ni
transplantar a ningún grupo social. Cada país, cada universidad
deberá generar su propio modelo de aula virtual. Se trata de ambientes
computarizados, asistidos por efectos electrónicos o electro mecánicos,
que facilitan la "presencia" de docentes y alumnos que interactúan
compartiendo experiencias sin importar las distancias a que se encuentran.
En las aulas virtuales convergen INTERNET, la multimedia, los simuladores,
las bases de datos, la robótica y la denominada tecnología de objetos.
Actualmente existen varias decenas de universidades virtuales en
Europa, otras en Estados Unidos y países de América Central, en
Asia se han multiplicado. Con seguridad, este modelo de aulas se
seguirá multiplicando en los centros de educación superior y escolar,
en todos los países del mundo. Sobre este particular, ¿cuántas de
las técnicas de "aulas virtuales" dominan los docentes universitarios
en Perú? o ¿cuáles de sus técnicas son proporcionadas a los estudiantes
de Educación, hoy en día?
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Otros
materiales
Para completar el cuadro, apréciese que el software de base como
los procesadores de texto, las hojas de cálculo, entre otros, ya
son parte del nivel primario. La multimedia como ningún otro material
informático es otro medio, muy importante, pero no es un fin de
la informática en la Educación,. Aquellas aplicaciones multimedia
con parámetros preestablecidos son efectivas hasta agotar el repertorio
a los ojos y habilidad de los estudiantes; además de ser significativamente
útiles sólo si corresponden al mundo real del alumno y no entregan
contenidos de otras realidades culturales.
¿CÓMO ES EL PROFESOR DE HOY?
En la presente nota sólo se desea aportar una observación empírica
de las ocurrencias en las aulas contemporáneas, respecto a la preparación
de tales ambientes y su afinidad con aquellos donde el futuro ciudadano
se desempeñará.
En educación inicial, el profesor está preparado para la estimulación
del niño y el desarrollo de sus capacidades; generalmente es el
que mejor hace las cosas. En este nivel, no se encuentra experiencia
para el aprestamiento del niño en el análisis de objetos desde diferentes
puntos de vista, juegos de probabilidades sobre cosas concretas,
topologías con transferencias a objetos; estos ejercicios son muy
recomendables para preparar al niño al empleo y crítica de la información.
En educación primaria, se encuentran serios desniveles en el dominio
de conceptos fundamentales de la matemática y de las ciencias naturales,
otros problemas se dan en el dominio del lenguaje por vacíos formativos
del propio docente. En este nivel, no se encuentra experiencia apropiada
de ejercicios de razonamiento lógico del niño, pues, por ejemplo,
la mente del niño es eminentemente analítica y no se le ayuda a
ejercitar niveles del razonamiento analítico por la descomposición
de objetos y de hechos, generalmente se privilegia la copia, la
transcripción y la repetición; en la mayoría de casos se confunde
el razonamiento analítico con el razonamiento lógico matemático.
En este nivel, el profesor no prepara al niño para la elaboración
de información a partir de sus propios hallazgos.
En educación secundaria, la presencia de profesores especializados
en las diversas materias permite encontrar mejor dominio de los
conceptos y contenidos. En este nivel no se encuentra experiencia
para la composición de información, pues se privilegian las técnicas
operativas y artificios para la resolución de problemas. En esta
edad (12 a 16 años, en promedio), la mente es sintética, pero requiere
de la base analítica fatalmente descuidada en la primaria. Para
el tratamiento de información se requieren ejercicios descriptivos
donde se cuide la esencia, es decir, la mayor cantidad de contenidos
en el menor número de palabras; y, esto no se practica adecuadamente,
el profesor no lo induce, él lo dice todo.
Nótese que no se trata de privilegiar la computadora, pues lo que
importa es como se reflexiona la información para construir conocimientos
y no cómo se acumula, para eso están las máquinas. Ciertamente es
importante el empleo de las tecnologías de diseño asistido por computadoras
o el empleo de bases de datos y editores de textos, pero más aún
lo son las habilidades de búsqueda, clasificación, selección y aplicación
de la información. La alfabetización en informática será una condición
como lo es hoy saber leer y escribir, quienes no tengan las destrezas
y habilidades para actuar en escenarios de continua manipulación
de información serán los nuevos analfabetos; y, quienes no desarrollen
las capacidades del pensamiento experto para decidir y construir
conocimientos serán los nuevos integrantes del concepto dependencia
mental y los responsables de las nuevas sociedades indigentes (no
deseadas).
La informática educativa nos ofrece un proceso que se da antes,
durante y después de la computadora.
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