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NUEVAS
TECNOLOGÍAS EN EL PROCESO ENSEÑANZA APRENDIZAJE
Apreciemos
algunos aportes de las tecnologías de la información a la actividad
en las aulas.
"El libro electrónico"
Las nuevas tecnologías han dado lugar a nuevas herramientas para
el proceso enseñanza aprendizaje. Una de ellas pronto la utilizaremos
masivamente, se trata del "libro electrónico", que es el primer
material de registro que nos proporcionó la computación, son los
diskettes -utilizados por todos- y ahora los Compac Disk (CD). En
ellos se pueden grabar libros completos, colecciones completas.
Así tenemos que las nuevas enciclopedias, como aquellas que son
editadas por empresas de fama mundial, y que superan más de 30 mil
páginas cada una, hoy se ofrecen en pequeños formatos físicos que
conforman los denominados CD.
Las técnicas actuales permiten comprimir información e instalarla
en los pequeños diskettes, con mayores volúmenes de datos, video
y audio, mejor calidad y menores costos de producción. En estos,
los docentes locales pueden editar los libros electrónicos que necesitan
nuestras universidades y colegios.
Actualmente se venden más de diez millones de dólares por día en
libros electrónicos, es un mercado creciente en el que Perú aun
no participa. Los costos de producción no superan los diez mil dólares
en equipos y programas. Las utilidades llegan a rangos de los cinco
mil dólares por cada dólar invertido.
"Las bibliotecas digitales"
La colección de "libros electrónicos" conformadas por torres de
CDs y repositorios computarizados, compuestos por servidores dedicados
al almacenamiento de miles de "libros electrónicos", configuran
las denominadas "bibliotecas digitales", donde se almacenan los
millones de documentos y libros que se producen en diferentes instituciones
alrededor del mundo.
En la fecha, se están trasladando los contenidos de millones de
libros a dispositivos magnéticos y ópticos, generándose la memoria
digital del mundo.
En la actualidad, el objeto empresarial de mayor importancia en
la industria informática está comprendida por los contenidos (fuentes
de informaciones específicas), generándose una actividad que hace
de los servicios de valor agregado los negocios actuales más lucrativos.
Es una oportunidad para educadores, quienes deben desarrollar los
materiales didácticos digitalizados; suficientes y apropiados, en
bancos de recursos para el aprendizaje en los colegios y universidades
del país.
"INTERNET como material didáctico"
Todas las "bibliotecas digitales" estarán instaladas en las redes
de computadoras y disponibles a través de INTERNET, en un plazo
igual a la edad adulta de las generaciones que hoy están en las
aulas escolares. Entre otras razones, es por ello que INTERNET es
uno de los logros más importantes de la tecnología y es, a su vez,
un extraordinario material didáctico, siempre y cuando el docente
lo inserte como medio en la enseñanza.
Recordemos que INTERNET es un medio, su existencia no es una solución
por si misma, el problema de la ausencia de fuentes de información
sólo se resuelve creándolas. Así, para un estudiante peruano es
preciso ofrecerle los materiales que correspondan a su realidad.
Tengamos presente que si bien INTERNET posee millones de fuentes
de información, ello no significa que esté la información que pertenece
a nuestra historia, geografía, flora, fauna, paisajes, recursos
naturales, y que además esté estructurada de modo que responda a
un patrón metodológico para que nuestros alumnos la comprendan,
la sepan buscar y clasificar.
INTERNET es una gigantesca oportunidad, pero se deben instalar los
contenidos que apoyen en sus labores a nuestros estudiantes.
Actualmente (julio 2001),
más de quinientos millones de computadoras están interconectadas
alrededor del mundo e ingresan a INTERNET a diario unos cien millones
(PCs usuarias, no servidores).
En Perú, a la fecha, existe una sola organización (entidad privada,
es el Instituto Educativo para el Desarrollo Intelectual y Cultural
-INEDIC-) dedicada a producir contenidos para INTERNET, como material
didáctico.
Estados Unidos, ha dedicado 500 millones de dólares para este fin,
desde marzo de 1999. Argentina ha iniciado un proyecto, desde julio
del 2000, con un presupuesto de siete millones de dólares, un dólar
por cada alumno de colegio. Se trata de un proyecto financiado por
el Gobierno.
El número de servidores que se incorporan a INTERNET, es del orden
de mil servidores diarios y se estima que se alcanzaron más de 25
millones de servidores y más de trescientos millones de PCs usuarias
a fines del 2000, cada una de ellos (los servidores) es una nueva
fuente de información.
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"Experiencias
interactivas"
Los "libros electrónicos", las "bibliotecas digitales" e INTERNET
han favorecido la realización de actividades entre alumnos y sus
docentes, sin importar las distancias. Tales actividades se denominan
"experiencias interactivas" (o colaborativas), que consiste en integrar
a dos o más personas, separadas geográficamente entre sí, o a una
persona y sus materiales de estudio, aunque estén en diferentes
continentes; donde las relaciones entre las personas y los materiales,
con la asistencia de la computadora, posibilitan sucesivas experiencias
y construcciones de análisis y/o de respuestas.
Muchas personas de diversos países comparten y se ayudan entre sí
a través de las redes de computadoras. Por ejemplo, en colegios
de Europa, estudiantes del primer nivel (primaria), elaboran poemas
y pequeñas piezas teatrales, desde sus computadoras de escritorio,
en grupos de tres a seis estudiantes, uno en cada país diferente,
intercambiando ideas y en un ambiente altamente motivador. Estamos
ante un proceso de interculturalidad que está ayudando a formar
al nuevo ciudadano comunitario en Europa, donde participan, en la
etapa actual, España, Checoeslovaquia, Bélgica, Dinamarca, Italia,
Francia, Inglaterra, y Portugal. Proyectos similares se ejecutan
en los Estados Unidos, promovidos por National Geographic, integrando
a estudiantes de Canadá y México.
Perú es parte del Programa "Carpeta Virtual", denominación dada
a la labor escolar conjunta que hacen dos alumnos de dos colegios
de distintos países; en este caso, Perú ha iniciado recientemente
su participación, compartiendo experiencias los alumnos de un colegio
del distrito de Miraflores ("Nuestra Señora de la Asunción"), de
Lima, con alumnos de un colegio de Nueva York ("Moore Catholic High
School"), en actividades de aprendizaje sobre temas del currículo
escolar y del programa "Escuelas de Paz", que promueve en el mundo
"Juventudes de las Naciones Unidas", organismo perteneciente al
entorno de la ONU. Es una iniciativa pionera, aun circunscrita a
un solo colegio en nuestro país. En Estados Unidos, en experiencias
similares, ya participan más de dos mil colegios; en Europa, más
de 500; en Asia, la totalidad de las escuelas japonesas del segundo
nivel; en América Central, todos los colegios estatales de Costa
Rica; y, el modelo sigue avanzando a otros miles de colegios en
Brasil, Argentina y Chile, conociéndose de proyectos para su diseminación
en esos países.
En este modelo es necesaria la validación de las experiencias, para
lograr la eficacia del mismo.
"Simuladores computarizados"
Otros de los materiales disponibles son los "simuladores computarizados".
Se trata de materiales que reproducen situaciones que difícilmente
pueden elaborarse en el aula, por ejemplo los simuladores de vuelo
de aviones que permiten el entrenamiento inicial de los aviadores.
También existen aplicaciones para "ver" la descomposición atómica
de la molécula, o reconocer como es un grano de sal y otras opciones
elaboradas en multimedia.
La sofisticación de los simuladores ha favorecido la evolución de
la tecnología, conocida en la actualidad como "realidad virtual".
Las sensaciones que producen los simuladores, en las personas, ante
las imágenes, movimientos, sonidos y hasta olores, son aplicaciones
que pueden utilizarse en la generación de ambientes muy variados,
desde un rival en el combate de karate, por ejemplo, hasta un león
-en plena selva, en su hábitat- al "alcance" de la mano.
"Juegos para problemas de aprendizaje"
En la actualidad, se han elaborado "juegos para problemas de aprendizaje",
asistidos por computadoras. Entre ellos tenemos materiales de ejercitación
para superar problemas de dislexia, maduración viso motriz, discriminación
visual, relación de formas, tamaños y colores agregando rotaciones,
superposiciones y homotecias. Igualmente, se han elaborado aplicaciones
para mejorar (disminuir) problemas de aprendizaje por limitaciones
físicas; entre ellos tenemos la ejercitación del habla para sordos.
"Juegos de probabilidades"
Igualmente, se han elaborado los denominados "juegos de probabilidades".
Se trata de materiales computarizados que proponen casos y diversas
opciones de solución. Según se elijan las opciones, el estudiante
se expone a diferentes resultados y nuevas opciones, en cadenas
donde el alumno es inducido a calcular permanentemente lo que puede
suceder o los riesgos a enfrentar, generando aptitudes para el proceso
de toma de decisiones. Estos materiales se inventaron para el análisis
de casos en conflictos bélicos y luego en los llamados juegos de
negocios.
Los juegos de probabilidades primigenios dieron lugar a los denominados
sistemas expertos, se pronostica que estas herramientas serán empleadas
masivamente por las empresas de todos los tamaños en un futuro cercano.
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